Schrijfoefening de digitale ridder: heb je een goed open einde?

Bij een open einde interpreteert de lezer de afloop van je einde. Daarvoor moet je wel vaste aanknopingspunten kunnen geven. Om te laten zien wat voor effect interpretaties van een lezer kunnen hebben op je verhaal, trekken we een ridder een pixelpak aan en plaatsen we hem in een videogame.

De controle(r) uit handen geven

Bij een videogame heeft de speler een controler in handen. Afhankelijk van diens wil of onkunde bepaalt dat of de ridder de draak kan verslaan of niet. Een videogame heeft ook opties die het plotverloop bepalen. Vaak vraagt een voorbijganger iets waar je bespeelbare personage antwoord op moet geven. Afhankelijk van dat antwoord gaat er een poort open, krijg je een extra wapen, ruzie met iemand…
Zo kan een gamer je het verhaal beïnvloeden. Dat vormt het uitgangspunt van deze schrijfoefening.

Gevolgen van keuzes

Onze ridder komt halverwege zijn missie op een kruispunt. Daar staat iemand die hem de weg verspert. Als hij linksaf gaat, zal hij een drankje vinden waardoor hij minder kwetsbaar is voor het vuur dat de draak spuwt. Gaat hij rechtsaf, dan kan hij een aantal gevangenen bevrijden. Aan de gamer de keuze. Dat maakt voor het karakter van de ridder een redelijk verschil, wat weer weerslag kan hebben op het plotverloop. Is de ridder eerder bezorgd om ieders welzijn (A), of is hij slechts gericht op het doden van de draak vanwege de roem? (B)

Komt hij bij een tweede kruispunt en krijgt hij de keuze tussen de prinses of rijkdom, dan geldt hetzelfde. Maar als je eerst optie A hebt gekozen en nu optie B kiest, dan stuit je op een paradox wat betreft het karakter van de ridder. Dat is dan niet logisch meer. Op den duur heeft dat gevolgen voor het plot. Maar omdat de gamer de touwtjes in handen houdt, blijft die optie wel mogelijk.
Lees: keuzes hebben gevolgen. En die keuzes en gevolgen moet je kennen om je verhaal en het open einde logisch te kunnen houden.

Waar gaat het verhaal hoe dan ook over?

Als je doet alsof je met een gamer in plaats van met een lezer te maken hebt, krijg je een duidelijker referentiepunt wat je in een open einde uit moet sluiten of moet verklaren en wat je open kan laten.

Neem het tweede kruispunt van de ridder. Bij het eerste kruispunt heeft de gamer besloten of hij voor een wapen of voor het bevrijden van gevangenen gaat. Dat zijn verschillende keuzes met andere bijbehorende moralen. Maar uiteindelijk hebben ze wel iets gemeen: beide opties maken van de ridder een held. En dáár draait de kern van je verhaal om; het gaat over een ridder, niet over een laffe bankhanger.

Zonder het gegeven dat je over een held/ ridder schrijft, kan je verhaal geen kant op en heeft het geen basis. Maar mèt die basis van het verhaal over een ridder kan je juist tientallen kanten uit. Je kan eindeloze kruispunten in het verhaal schrijven, zo je wil. Dat doe je met schrijven eigenlijk altijd. En net als de gamer die bij een kruispunt staat, komt dat vaak neer op een ja/nee antwoord:

* Verslaat de ridder de draak? ja/nee
* Wordt mijn personage ernstig ziek? ja/nee
* Breekt mijn held in dit gevecht een been? ja/nee
* Schrijf ik over een verhaal in de jungle? ja/nee
* Schrijf ik over een verhaal in de grote stad? ja/nee
* Schrijf ik over een meisje met rode krullen? ja/nee

Jij bepaalt uiteindelijk hoeveel je de controle(r) uit handen geeft.

Vaak ben je je alleen bewust van de vragen waarop je met ja antwoord geeft. Als je een horrorverhaal schrijft, denk je niet aan de vraag ‘Zal het stelletje lachend van de met bloemen begroeide helling afrollen en elkaar daarna zoenend in de armen nemen?’ Natuurlijk is dat antwoord nee. Maar in theorie kan het (wie weet hoe creatief je bent met plotten invullen ;))

Zoek de absolute ja-vragen

Als je bij de wrap-up van het verhaal aangekomen bent, moet je gaan bepalen wat je duidelijk wil afronden en wat je open laat. Om een goed open einde te waarborgen moet je zoeken naar de ‘absolute ja-vragen’. De vragen die laten zien dat je al die tijd over een ridder hebt geschreven, niet over een bankhanger, ongeacht wat een lezer verder ook met de eigen fantasie mag aanvullen. Vragen die, als ze ‘nee’ als antwoord zouden zijn, een totaal ander verhaal zouden vertellen.

* Wordt de draak verslagen? Ja
* Wordt de prinses gered? Ja
* Wordt de ridder als held onthaald? Ja

Bepaal de ‘vul uw voorkeur in’ vragen

Bij een open einde zijn er talloze vragen die een ja/nee antwoord hebben en houden.
* Trouwen de ridder en de prinses? (Let op: bij subpersonages hoort deze vraag altijd in deze categorie. Lees hier waarom.)
* Raakt de ridder later aan de drank door PTSS?
* Komt er ooit nog een andere draak in de grot wonen?
* Blijken de ridder en de prinses lang verloren gewaande broer en zus te zijn en ligt er incest op de loer?

Ho, dat laatste is wel erg luguber. Hoe kom je daar nou bij? Ik wil niet iemand zo over mijn verhaal gaat denken…
Blijkbaar heb ik als gamer van jouw videospel een kruispunt gehad met een optie die die incest suggereerde. Of in gewone boekentaal: tussen de regels door heb je een plotpunt, dialoog of een karaktertrek van een personage zodanig geschreven dat een lezer daar incest in zou kunnen zien.
Je hebt nu drie opties:
1 Maak van het familievraagstuk een absolute ja-vraag “De ridder keek de bakker nog eens goed aan. Hij bleek precies dezelfde ogen en neus te hebben.” Is de ridder de zoon van de bakker? Ja.
2 Laat je tekst zoals die is en neem er genoegen mee dat je tekst anders wordt geïnterpreteerd dan jij bedoelde. Je kan je afvragen of – duistere onderwerpen als incest of niet- je je verhaal wel een open einde wil geven als je je druk maakt om wat de lezer anders leest dan jij wilde overbrengen.
3 Lees je verhaal in zijn geheel nog door op dit soort ‘onregelmatigheden’. Zo’n dubbelcheck is altijd goed om te doen.

Foto door Nikita Kachanovsky op Unsplash.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s